刚刚过去的第三季度,是全球手游市场逆势增长的高光时刻。买量、营收、下载等多项数据表现优异,其中买量最为突出的产品是休闲类游戏,广告主数占比23.76%断层第一,广告素材占比17.62%,是当之无愧的“广告顶流”。数据来源:广大大《2023Q3 全球移动游戏营销趋势洞察》而这仅仅是轻度手游的一个分支,此外还有益智解谜、模拟、卡牌类等分支。很明显,研发周期短、收益快的轻度手游已深受出海厂商青睐且扩量竞争进入白热化。为帮助开发者更好地了解休闲游戏的买量策略及创意风向,NetMarvel为开发者揭秘时下最热的休闲游戏增量玩法。今年下半年以来移动广告支出至少增长30%的开发者不在少数,并且这部分投入还会持续增加,越来越多广告主倾向利用效果营销来驱动收入增长,特别是在投放环节不遗余力。但任何投放动作都不是一蹴而就的,势必会涉及投放周期、阶段性目标、整体ROAS增长模型设置等环节,整个过程浮动多变需要实时调整实时优化。下面我们分投放前期、中期、后期三大阶段,看看在各个阶段开发者都做了哪些动作来增加收入?新游营销初期的关键是在测试阶段就要初步打开市场,可以通过社媒达人带节奏做内容营销也好,亦或是直接投放广告实现曝光。但实际上,对于屡见不鲜的休闲手游,广大海外用户对其的新鲜度的感知并不敏感,甚至会觉得这是一款旧游。因此,开发者需要在“带节奏”上别出心裁,多在TikTok、Facebook、Twitter等社交媒体或一些游戏论坛更新发文,争取能在手游上线前积累一批目标用户和市场声量。游戏上线之后,买量投入则需要第一时间拔高,毕竟休闲类手游早已红海一片,加大买量是短时间内打开市场的必选项。本阶段应从市场及产品出发,从多个创意主题出发延伸素材方向,并通过多轮测试总结各类素材表现,进一步细化投放策略。在投放渠道上,除了选择Facebook、Google Ads等头部流量平台,也要补充小众品类产品流量渠道争取做全域覆盖。但如果此时对海外应用市场不熟悉的话,很容易花钱买到低质量用户,甚至假量。找可信赖的出海服务商 NetMarvel 合作则能直接解决广告主的上述难题:覆盖全域流量方面,NetMarvel 依赖轻量高效的SDK汇集全球优质的中长尾广告资源及自有In-App流量资源,给广告主提供足够多元的选择。规避假量方面,广告主一可以通过使用广告平台提供的防作弊工具,对广告点击进行监测,二可以利用第三方防作弊工具,对广告进行多层次监测和分析,防范恶意流量和假数据。但选择拥有自有流量池的服务商将可以第一时间看到最真实的广告投放效果,全面了解流量的来源、设备信息、点击、转化等数据,确保高度透明无欺诈,全方位提高广告效果。当用户量级积累到一定层级,除了在投放渠道下功夫,还需要扩大用户圈层以谋求新的增量。就目前休闲类手游的投放数据来看,休闲类游戏的主要玩家以18-25岁左右年轻人居多且无明显性别占比特征,但各个国家地区存在部分差异。比如欧洲、日韩等地区玩休闲游戏男性居多,东南亚、北美等地区就不存在明显的性别占比。因此在投放素材目标用户的选择上,可以根据投放地区的不同,针对性地调整对不同用户群的买量力度,甚至扩大投放素材受众的年龄圈层。当用户基数达到预期目标后,重头戏并从“新增”转移到“寻求大R”,提高广告收入以实现持久盈利。在这个阶段一要做好产品调优、玩法的更新以及用户生态的正向循环,二要着重关注整体ROI指标,具体到不同渠道、不同定向策略、不同测试链接、不同优化师、不同人群包、不同关键行为设置、不同国家的ROI指标。然而在具体的操作过程,广告主遇到最多的难题便是渠道资源散落、数据归因难打通等痛点,此时需要借助同时具备买量、变现、数据优化能力的程序化广告平台来实现各环节数据互通,实现高效买量。接入NetMarvel程序化广告平台,广告主可按需设置预算和目标,自动出价,通过精准的定向方式及竞价模式按需在平台上购买所需流量,实现高效稳定投放。02 休闲游戏创意指南
休闲类、超休闲类游戏最大的缺点在于用户留存难、用户活跃时长短,广告变现依赖性高。面对这个困局,开发者需要确保基本玩法的同时,更多地融合其他游戏元素,如卡牌、益智解谜、模拟、社交等元素,提高游戏可玩性和用户留存时长,进而提高App整体广告变现能力。不然核心玩法太基础,很多玩家玩着玩着就失去兴趣。从游戏视角出发,创意可分为游戏玩法、游戏特色、游戏福利、游戏更新,其中游戏玩法作为创意的素材最多;从用户视角出发,创意素材是为了突出游戏的可玩性、素材故事性、用户心理诉求、IP等怀旧元素、他人安利等。跑量数据优异的素材应揽括【用户视角+游戏视角】并做到相互融合,两者结合凸显出游戏整体的好玩、新颖、有趣。NetMarvel拥有专业的素材创意制作团队,凭借多年营销服务经营可轻车熟路并准确地融入当地的特色和风格来设计每个产品的亮点,为休闲游戏开发者提供素材制作的灵感与指引,寻找休闲游戏增长新突破。
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